VR/AR for Productivity

FIFTHINGENIUM
VIF SOFTWARE

BRAIND 4.0

FIFTHINGENIUM

Dans un environnement complexe, le travailleurs d’usine d’aujourd’hui est devenu un travailleur avec des connaissances qui a besoin d’accéder à des informations en temps réel. BRAIND4.0 est une solution pour rendre ce travailleur plus productif en augmentant l’efficacité, en réduisant la variabilité et les temps d’arrêt. BRAIND4.0 est une plateforme modulaire basée sur l’intégration de données en temps réel, le machine learning et une compréhension approfondie des besoins complexes en matière de fabrication. BRAIND4.0 couvre 5 domaines d’application : planification & prototypage, formation, maintenance, surveillance et outils d’aide. Nous offrons un guide pendant les phases d’assemblage et de démontage. Nous aidons à identifier les risques de sécurité et à maintenir la conformité des principales normes industrielles. Nous offrons une plateforme de formation virtuelle qui peut être utilisée par un ou plusieurs travailleurs.

MES PERFORMANCE AR

VIF SOFTWARE

L'objectif de ce projet est de permettre aux utilisateurs d'accéder à la donnée au bon endroit et au bon moment en fonction de son métier. Ces données proviennent de notre solution MES Performance installée dans les ateliers de production de nos clients, qui les collecte par l'intermédiaire de capteurs, qui les identifie et qui les exploite afin d'en produire des indicateurs fiables et cohérents. L'application de réalité augmentée va permettre à un superviseur de production de suivre l'avancement de sa production grâce aux données de quantités, cadence, avance/retard ou de fonctionnement mais, elle va permettre aussi à un technicien de maintenance d'accéder aux données d'arrêt d'une machine, le nombre d'arrêt, les motifs, les fréquences. L'application permet donc aux utilisateurs de visualiser plus rapidement les données qui les intéressent afin de prendre des décisions plus rapidement et donc d'être plus efficace. Nous avons développé cette application sur plusieurs types d'appareils, avec deux visions différentes. Une à court terme, sur des smartphones avec une solution AR de Vuforia. Une à long terme, sur des casques holographique tel que l’Hololens de Microsoft.

VR/AR for Safety and Improvement of Work Environment

AF'ERGO CONSEIL
UNIVERSITY OF CHICAGO/SONY CSL
VIRTUAL WARE

ERGOCAPT

AF'ERGO CONSEIL

Principe et fonctionnement général : une combinaison de capture de mouvements est disposé sur l’opérateur. Muni de cette combinaison, l’opérateur réalise normalement les différentes opérations prévues sur son poste de travail en usine. Une photo de l’opérateur est prise alors qu’il est en train de réaliser une opération. Une cotation ergonomique suivant la méthode de surveillance RULA (évaluation rapide du membre supérieur) est faite instantanément avec représentation de l’opérateur sous forme d’avatar. Cas d’utilisation : cartographie ergonomique d’un atelier ou d’un site de production en vue d’un plan d’action pour en améliorer l’ergonomie ; analyse ergonomique d’une ligne de fabrication ; sensibilisation des opérateurs à l’ergonomie (outil pédagogique).

ACCELERATING HUMAN REACTION

UNIVERSITY OF CHICAGO/SONY CSL

Dans cette démonstration, un système de retour de force préemptif permet d'accélérer le temps de réaction humain sans compromettre entièrement le sentiment d’agentivité de l’utilisateur. Traditionnellement, ces systèmes haptiques accélère le temps de réaction humain par le biais de stimulations électriques des muscles ou d’actionnement mécanique (exosquelettes), ce qui, malheureusement, retire entièrement le sentiment d’agentivité de l’utilisateur. Nous traitons ce problème en actionnant le corps de l'utilisateur, à l'aide de l'EMS, tout en conservant le sentiment d’agentivité. Cette amélioration a été testée et est visible sur deux exemples : prendre une photo d'un objet se déplaçant à grande vitesse et frapper dans une balle de baseball avec un jouet. Avec ce système de préemption, les utilisateurs sont capables d’expérimenter le temps exact pour prendre une photo, tout en ressentant encore son sentiment d’agentivité.

THE NEXT BREAKTHROUGH IN INDUSTRY VR TRAINING

VIRTUAL WARE

GE Hitachi introduit des simulateurs VR multi-utilisateurs à grande échelle dans leurs programmes de formation. GE Hitachi peut simuler des activités complexes hautement qualifiées qui demande une expertise et une formation du plus haut niveau, ainsi que de la coordination sans failles entre les différentes parties impliquées. Le premier simulateur développé a pour but de former les travailleurs aux opérations de transport de carburant, permettant à plusieurs utilisateurs de collaborer dans un environnement nucléaire recréé. Au moyen d'une réplique physique du mât de ravitaillement, un outil indispensable pour mener à bien les opérations de transport de carburant, les utilisateurs sont en mesure d'effectuer des opérations de transport de carburant comme s'ils le faisaient dans la réalité.

VR/AR for Learning and Training

BREAKPOINT ONE GMBH
GLEECHI
VIRTUOSE REALITY STUDIO

VR PLANT JOURNEY

BREAKPOINT ONE GMBH

Breakpoint One est toujours au centre du développement technique actuel : des assistants linguistiques digitaux, aux dernière tendances en matière de développement web ou d’applications. Aujourd’hui, les frontières entre le matériel et les logiciels en développement deviennent de plus en plus floues, et pour obtenir des résultats probants, nous avons besoin de plus en plus combiner les deux mondes. Notre compétence est la plus forte dans le développement de visualisations par ordinateur en temps réel de haute performance, d'algorithmes graphiques et d'interfaces utilisateur jusqu'aux moteurs graphiques 3D complets ainsi que leur intégration dans des applications 3D complexes. Sur cette base, Breakpoint One dispose d'une expérience suffisante en matière de mise en ligne d'applications 3D en temps réel, généralement utilisées dans le domaine du travail collaboratif ainsi que dans les logiciels de divertissement et les applications multimédia.

THE GLEECHI INTERACTION PLATFORM

GLEECHI

La plateforme d’interaction Gleechi est une plateforme logicielle qui facilite la création de formations VR interactives de haute qualité. Le logiciel comprend un ensemble d’outils uniques et récompensés permettant d'échelonner la création d'un environnement de formation. L’outil VirtualGrasp est issu de 8 ans de recherche robotique primés et est le premier à permettre une interaction naturelle avec différents composants et outils virtuels. Le cadre pédagogique Gleechi est élaboré sur la base de 4 années de recherche et a donné lieu à l'une des plus grandes études au monde sur la manière dont la VR peut aider les personnes handicapées à apprendre de nouvelles tâches professionnelles.

AFT-SNCF VR TRAINING

VIRTUOSE REALITY STUDIO

AFT-SNCF : Railway Crossing Training est un logiciel de formation sur l’Oculus Quest qui permet aux conducteurs de poids-lourds de gérer les risques associés aux passages à niveau. Créée en partenariat avec la SNCF et l’AFT (Association pour le développement de la formation professionnelle Transport et Logistique), cette expérience offre 6 scénarios différents mettant en scène des situations qui causent fréquemment des accidents en France. Les objectifs sont : apprendre dans des conditions du monde réel recréées virtuellement, acquérir les bons réflexes face à une situation d’urgence, identifier les étapes à adopter, augmenter la vitesse de prise de décision et sauver des vies. L’Oculus Quest est la dernière génération de casque autonome qui facilite l’usage de différents scénarios de formation en réalité virtuelle.

VR/AR for Marketing and Sales

WINTUAL
NUDGE AR INC.

WINACTIVE-3D

WINTUAL

WinACTIVE 3D permet de transformer n’importe quel écran en lunettes VR. Grâce à une caméra unique, le logiciel est capable de localiser la position des yeux dans l’espace quand on regarde l’écran. En bougeant devant l’écran, on peut alors tourner autour d’un objet et même bouger à l’intérieur d’une scène de réalité virtuelle. WinACTIVE 3D remplace les applications VR dans différents endroits du quotidien. Dans le retail, cela attire l’attention et engage les consommateurs en créant une vitrine virtuelle. Il est possible de proposer une expérience “phygitale” en présentant les produits d’un site internet. Dans l’immobilier, on peut visiter sa future maison en VR en bougeant devant l’écran ! Dans les musées et à l’école, on peut montrer des sculptures ou des objets qui ne sont pas accessibles ou disponibles. De plus, utiliser un écran est beaucoup plus amusant que de rester debout devant une pièce d’art.

NUDGE AR

NUDGE AR INC.

Les anciennes plateformes ne sont pas équipées pour relever les défis immersifs et géospatiaux de l’AR. Notre technologie est spécialement conçue pour éliminer la complexité de la création et du déploiement d’une campagne AR tout en offrant des résultats marketing impactants et mesurables avec un faible coût de propriété. Nudge est une plateforme d'automatisation du marketing AR pour les entreprises fondées sur l’expérience. Nous sommes les pionniers d'une méthode plus modulable et mesurable permettant aux marques de créer, de partager et d'optimiser les campagnes AR. La solution est une plateforme SaaS qui permet de développer les activités de marketing de la RA par le biais du commerce social, mobile et électronique. Nudge transforme l’AR de la nouveauté à la stratégie.

VR/AR for Data Visualization & Decision-Making

QUADRICA
CLARTE
VISTAKLUB

VIRTUAL SURVEY

QUADRICA

Quadrica est une société qui propose des solutions intuitives pour l'affichage, la gestion et l'analyse de données provenant de scans laser 3D ou de campagnes de photos. Avec son outil MySurvey, QUADRICA a su réunir une équipe technique, fédérée autour d'un esprit de start-up. Des experts de l'espace pour l'imagerie, de la géomatique pour la topographie, des jeux vidéo pour les temps de réponse, toutes ces compétences permettent de proposer des applications et des logiciels répondant immédiatement aux besoins opérationnels.

SEMANTIC SEE-THROUGH

CLARTE

Semantic See-Through aborde la question de la visualisation de l’utilisateur dans une expérience de réalité virtuelle. Le système présenté ici s’appuie sur une approche par transparence de la vidéo, ainsi transformant l’expérience en une expérience de réalité augmentée. Nous utilisons des techniques de deep learning pour intégrer le corps de l’utilisateur et des autres participants dans un scénario de virtualité augmentée. Il a été précédemment montré que voir le corps des utilisateurs dans de telles simulations pouvait améliorer le sentiment de présence individuelle et sociale dans l’environnement virtuel, ainsi que la performance de l’utilisateur. Nous démontrons la faisabilité de l’utilisation de tels réseaux de neurones pour fusionner les corps d’utilisateurs dans une simulation de virtualité augmentée.

IMMERSIVE ANALYTICS

VISTAKLUB

Aujourdhui avec le Big Data, nous sommes dans un “déluge de données”. Nous devons maximiser notre capacité à acquérir et comprendre l’information en changeant de paradigmes. Nous utilisons toujours nos terminaux classiques qui ne sont plus adaptés aux nouveaux défis : une vision et compréhension rapide pour faciliter l’analyse des interactions faciles, naturelles et intuitives pour simplifier le traitement la visualisation de données complexes dans multi-dimensions immersives collaborer en temps réel avec ses collaborateurs, partenaires et clients pour accélérer les processus de prise de décision. Immersive Analytics est une plateforme de collaboration et d’analyse de données en temps réel pour l’informatique spatiale. C’est un nouveau moyen de demander, visualiser, analyser, interagir et collaborer naturellement et intuitivement avec nos données en utilisant nos sens.

VR/AR for a Cause

DASSAULT SYSTÈMES
THE PARALLEL
PLAYGROUNDVR SOFTWARE

MUSEUM OF SUSTAINABLE INNOVATION

DASSAULT SYSTÈMES

Le “Musée de l’Innovation” est une expérience VR scientifique et technologique pour mettre en avant des innovations du monde entier qui ont un impact positif sur la société. De drones solaires autonomes à la production durable d’énergie, d’organes imprimés en 3D à la chirurgie virtuelle, il offre un moyen immersif de découvrir des projets disruptifs qui répondent à certains des grands défis du monde dans la santé, le bien-être, l’énergie, l’agriculture, la mobilité… contribuant ainsi aux Objectifs de Développement Durable des Nations Unies. L'objectif global est de promouvoir à travers la VR tous les projets innovants durables disruptifs qui méritent d’être diffusés auprès du grand public et des professionnels, afin d’inciter la communauté de l'innovation à viser des objectifs durables.

INVEION

THE PARALLEL

L'infirmité motrice cérébrale touche environ 3 enfants sur 1000. Inveion est une plateforme logicielle de rééducation immersive pour les personnes handicapées. En appliquant un algorithme spécial, nous aidons à déclencher les motoneurones pour aider à corriger les gestes des patients. Les premiers essais cliniques d'Inveion, ont montré une nette amélioration des mouvements des membres, de la socialisation et de l'activité scolaire des enfants. Nous portons attention à la relation entre le parent et l'enfant, ainsi qu'entre l'enfant atteint de paralysie cérébrale et les enfants en bonne santé pour une meilleure intégration sociale. La future solution comprendra une plateforme VR et des applications mobiles spéciales pour un enfant atteint de paralysie cérébrale et ses parents. La solution est applicable pour la réadaptation de l'infirmité motrice cérébrale, la sclérose en plaques, des lésions cérébrales traumatiques, et bien d'autres.

PLAYGROUND VR

PLAYGROUNDVR SOFTWARE

Qu’est-ce qui manque le plus aux enfants hospitalisés ? Jouer dehors ! Être dehors et jouer avec des amis est bénéfique pour leur état émotionnel, physique et pour leur rétablissement. En raison des limites que les enfants ont pendant leur séjour à l’hôpital, ils ont souvent des difficultés qui affectent leur bien-être. Quand on parle à des enfants hospitalisés, ils confirment leur besoin d’aller dehors, de vivre des expériences sociales et de jouer. PlaygroundVR rassemble des enfants hospitalisés dans un terrain de jeu pour jouer ensemble. Dans cet espace de jeu coloré et ouvert, les enfants oublient leur traitement et se retrouvent avec d’autres enfants, leurs amis et leur famille. Ils se voient en tant qu’avatars virtuels, qu’ils peuvent personnaliser eux-mêmes. Comme à l’extérieur, les enfants sont libres de faire ce qu’ils veulent et de créer leurs propres jeux grâce à leur imagination.